Independent

Πρόγραμμα Εκδηλώσεων

ΑρχικήΆρθραΗ Ερημία Των Βιντεοπαιγνίων

Η Ερημία Των Βιντεοπαιγνίων

erimia videopegnidionτου Βλάσση Κοκκώνη.  Πολλές φορές, γνωστοί και φίλοι μου επισημαίνουν πως σκέφτομαι φωναχτά. Αυτό αποτελεί εν μέρει μία αλήθεια ανάλογη με το κλίμα και το είδος του προβλήματος που με απασχολεί μέσα στα πλαίσια της παιδείας που έχω αποκτήσει.

Η βασικός στόχος της παιδείας είναι η επικοινωνία και διάδοση της γνώσης και όχι η μυστικοβούλευση ή άλλως ομερτά. Φυσικά, θα πρέπει να σημειώσω, ότι η σημερινή εκπαίδευση στοχεύει περισσότερο στην ανάπτυξη του αντικειμένου απασχόλησης παρά στον ανθρώπινο χαρακτήρα, ίσως επειδή επικρατεί η ωφελιμιστική άποψη όπου θέλει το πρώτο να συντελεί στο δεύτερο. Κάτι ανάλογο συνιστούν και τα δημιουργικά παιχνίδια που οι δάσκαλοι, κυρίως παιδικών ηλικιών, εφαρμόζουν μέσα στις τάξεις, με πρόθεση την ανάπτυξη των δομητικών, επινοητικών και επωφελών ικανοτήτων των παιδιών. Η έλευση των βιντεοεφαρμογών άλλαξε εντελώς κάθε παραδοσιακό τρόπο συμμετοχής και εκτέλεσης των παιχνιδιών. Τα τελευταία πήραν έναν πιό ασκητικό και ατομικό χαρακτήρα και – ω! του θαύματος – άρχισαν να υπεισέρχονται σαν απαραίτητα εργαλεία γνώσης και στις υψηλότερες βαθμίδες εκπαίδευσης 1. Με μία πρώτη ματιά, ένα τέτοιο εγχείρημα δεν είναι μήτε τραγικό αλλά ούτε και εγκληματικό, απεναντίας φαίνεται να είναι μία πανέξυπνη ιδέα στη προσέλκυση της προσοχής του σπουδαστή. Σε δεύτερη επανεξέταση, μοιάζει να υφίσταται κάποια σύγχυση μεταξύ δημιουργίας και χασομεριού. Διότι, τι άλλο είναι ένα παιχνίδι από μιά παρόρμηση να κάνουμε κάτι, χωρίς να υπάρχει η απαραίτητη υποχρέωση γιά αυτό, όπως στη περίπτωση της μάθησης ή εργασίας; Στα λόγια του Μαρκ Τουαίν: «Δουλειά είναι αυτό που ένα σώμα είναι υποχρεωμένο να κάνει. Το παιχνίδι όμως, δεν απαιτεί καμία υποχρέωση» Πέραν τούτων, υπάρχουν και κάποιες άλλες επιπλοκές γύρω από τα βιντεοπαιχνίδια που θα προσπαθήσω να αναλύσω πιό κάτω.

Ως ενήλικες, η αντίληψη που έχουμε γύρω από ένα παιχνίδι, δεν είναι τίποτα περισσότερο από μία αβίαστη κατανάλωση ενεργείας γιά να περάσουμε όσο το δυνατόν ανέμελα τον ελεύθερο χρόνο μας. Φυσικά, το ίδιο ισχύει και στη χρονική διάσταση της παιδικής ηλικίας. Στη Βορεια Αμερική τουλάχιστον, έχει επανειλλημένα επισημανθεί η τάση γιά τον περιορισμό του βαθμού αναγκαστικής ή υποχρεωτικής απασχόλησης του ανθρωπου και αυτό είναι γεγονός από την αυτοματοποίηση βασικών υπηρεσιών, αλλά και την εν γένει τεχνολογική πρόοδο. Αναμφισβήτητο παραμένει το γεγονός, ότι η εφαρμογή ενός αυτοματοποιημένου τρόπου παραγωγής οδηγεί σταδιακά στη μείωση ανάγκης και χρήσης ανθρώπινου δυναμικού. Κατ' αυτόν τον τρόπο, απελευθερώνεται ένα σημαντικό μέρος χρόνου που, κανονικά, ο άνθρωπος θα αφιέρωνε στην επιτέλεση κάποιου έργου. Αυτού του είδους η απελευθέρωση ωθεί τον άνθρωπο σε μία κατάσταση οκνηρίας και στη καλύτερη περίπτωση, σε παρατεταμένη απραξία. Κάτω από τέτοιες συνθήκες, τόσο πιό πολλά παιχνίδια – που να κόβουν την ανάσα - θα αρχίζουν να παρουσιάζονται από τις εταιρείες παροχής ψηφιακών μορφών ψυχαγωγίας, παιδείας και ίσως ακόμη διακυβέρνησης κρατικών οντοτήτων.

Η εμφάνιση βιντεοπαιχνιδιών με παιδαγωγικούς σκοπούς αποδεικνύει τη βούληση των κατασκευαστών να εισβάλουν στον χώρο των επιστημών και της παραδοσιακής παιδείας. Γιά παράδειγμα, τώρα πλέον ο κάθε ενδιαφερόμενος μπορεί να βρεί βιντεοπαιχνίδια που έχουν αντικείμενο την άλγεβρα, την ιστορία διάφορων κρατών, το σχεδιασμό και στήσιμο ανθρωπιστικών πρωτοβουλιών σε περιοχές που υποφέρουν από λιμό ή επλήγησαν από κάποια φυσική καταστροφή, ως τον σχεδιασμό και διαφυγή από τους κίνδυνους της παχυσαρκίας. Ας μην λησμονούμε επίσης ότι, επί των ημερών μας, ένα μεγάλο μέρος της βασικής, στρατιωτικής εκπαίδευσης συντελείται με τη βοήθεια διάφορων βιντεοπαιχνιδιών. Μεσα από τέτοιες εφαρμογές, λοιπόν, προκαλείται η εντύπωση και ίσως έτσι είναι ότι, βασικά, ένα οποιοδήποτε συγκεκριμένο παιχνίδι αποτελεί μία έγκυρη προσομοίωση της ζώσης πραγματικότητας.

Το πρόβλημα με τα βίντεοπαιχνίδια, όπως και με την τηλεόραση, είναι πως εμφανίζουν πράγματα και καταστάσεις μικρότερα από ότι πράγματι είναι. Ως αποτέλεσμα, έχουμε τη σμίκρυνση του νοητικού οφθαλμού και της δύναμης να ερμηνεύει εικόνες εκ του φυσικού. Ας πάρουμε το παράδειγμα της ανάγνωσης ενός βιβλίου που αργότερα τυγχάνει να το δούμε σε μεταφορά στην κινηματογραφική οθόνη. Τουλάχιστον τον υποφαινόμενο, τον άφηνε πάντα με ...άλλη γεύση. Η αίσθηση ήταν τόσο παράφωνη, που σε κάποια στιγμή έκανα πιά κανόνα να μην βλέπω ένα φιλμ που έχω ήδη διαβάσει ως συγγραφικό έργο. Το αντίθετο φυσικά συμβαίνει αν δούμε πρώτα το φιλμ και μετά διαβάσουμε το έργο. Ο αναγνώστης χωνεύει ευκολότερα την αφήγηση με τα δεκανίκια από τις εικόνες που τίθενται στη διαθεσή του, με αποτέλεσμα αυτές να λειτουργούν στερεότυπα και ίσως ακόμη και κατασταλτικά. Τότε όλα γίνονται πιό εύκολα και δεν υπάρχει καμία πίεση εμβάθυνσης και κατανόησης κάποιων δύσκολων σημείων του έργου. Αυτός είναι ένας ακόμη λόγος που τα βιντεοπαιχνίδια έχουν αποκτήσει τόσο μεγάλη δημοτικότητα. Πολλά άτομα, φερ' ειπείν, δεν μπορούν να ανταπεξέλθουν στην πίεση που αποπνέει ένα υπό εφαρμογή παιδαγωγικό μοντέλο με συγκεκριμένους πειθαρχικούς κανόνες, με μία δεδομένη νοοτροπία πως κάθε λεπτομέρεια έχει τη σημασία της και κυρίως, με εκείνη τη δυσάρεστη αίσθηση ότι συγκρίνονται και ελέγχονται απροκάλυπτα μέσα στο πλαίσιο μίας ευρύτερης, ανοικτής, κοινωνικής ομάδας. Αντιθέτως, η ενασχόληση σε ένα βιντεοπαίγνιο είναι σχετικά περιορισμένη και προδίδει βασικά άτομο εσώκλειστου χαρακτήρα που δεν τολμά να διακινδυνεύσει όποια τυχόν επίκριση ή ακόμη και αποτυχία. Οταν κάποιος παίζει με ένα άψυχο βιντεοπαιγνίδι, αν επιτελέσει μία λάθος κίνηση, δεν μπορεί να έχει αρνητικές επιπτώσεις ή αντιδράσεις από έναν παρόμοιο οργανικά συναισθηματικό κόσμο. Κατα κάποιο τρόπο, ο μοναχικός χρήστης του παιχνιδιού αντιλαμβάνεται κάθε πιθανή «παράβαση» ως αμελητέα και συγχωρήσιμη αφού δεν τον εκθέτει και δεν αισθάνεται την απειλή κάποιας προσβολής από ένα άλλο άτομο ή ένα ευρύτερο συνόλο ομοίων του.

Η γενιά μου, που ωρίμασε στα χρόνια του 1970 και της μεταπολίτευσης, είδε τα πρώτα βιντεοπαιχνίδια να εμφανίζονται υπό τη μορφή της αντισφαίρισης και του Πακμαν. Ολα είχαν σαν πρόθεση την εκπαίδευση και συντονισμό ματιού – χεριού, πρόβλεψη τροχιάς, άλλους συναφείς χειρισμούς κ.ο.κ. Τα σημερινά βιντεοπαιχνίδια έχουν ανεβάσει επίπεδο, δίνοντας τέτοιες προκλήσεις όπως της κατασκευής ενός ολόκληρου ιστορικού πολιτισμου ή τη πολεοδόμηση ενός σύγχρονου οικισμού, όπου ο παίκτης οφείλει να δώσει τις κατάλληλες απαντήσεις, λύσεις και προβλέψεις στο κυκλοφοριακό πρόβλημα, γιά παράδειγμα. Το σκεπτικό παραμένει το ίδιο, η όσον δυνατόν καλύτερη εκμάθηση και αποστήθιση μιάς προγραμματισμένα λογικής σειράς κινήσεων. Οταν αυτή η σειρά δράσης φτάσει στο αποκορύφωμα ενός παιχνιδιού τότε, κατά το σύνηθες, απελευθερώνει ένα αίσθημα ικανοποίησης στον παίκτη πως κατάφερε να μάθει να κάνει κάτι αποτελεσματικά. Το πρόβλημα όμως αρχίζει, όταν αυτά τα άτομα βγαίνουν στον έξω κόσμο που είναι περισσότερο πολύπλοκος και τα προβλήματα προς επίλυση είναι κυρίως οργανικοί και όχι εικονικοί γρίφοι.

Το κίνητρο του κάθε παίκτη είναι η ικανοποίηση να βρεί τον εαυτό του στην ιδανική θέση του πρωταγωνιστή, αλλά και αυτή του θιασιώτη. Αυτή η διττή κατάσταση προσδίδει ένα ναρκισσιστικό χαρακτήρα στους λάτρες και χρήστες αυτών των παιχνιδιών. Εθίζονται στην αίσθηση του κεντρικού ρόλου. Αναπτύσσουν εγωκεντρικές τάσεις και ως εκ τούτων, δεν είναι ανήσυχοι και περίεργοι γύρω από τον τρόπο προσαρμογής στον έξω κόσμο, αλλά πιστεύουν πως το εξωτερικό, κοινωνικό σύνολο πρέπει να προσαρμοστεί μ' αυτούς. Οι ανθρώπινες σχέσεις αρχίζουν να αντιμετωπίζονται ως προβλήματα βιντεοπαιχνιώδους μορφής και επίλυσης. Ετσι χάνεται ένα σημαντικό μέρος από εκείνη τη συνειδητή μορφή ζωής που, ουσιαστικά, δεν μπορεί να αναπαραχθεί από καμία υπολογιστική μηχανή. Επιπρόσθετα, θα χρησιμοποιήσω το παράδειγμα της γλωσσικής χρήσης. Ενας υπολογιστής ή βιντεοπαιγνίδι μπορεί να εφαρμόσει σχεδόν άψογα ορισμένους, γραμματικούς κανόνες μίας δοσμένης γλώσσας με βάση έναν αριθμό προγραμμάτων εφαρμογής και αντίστοιχων λογισμικών. Παρ' όλα αυτά, νομίζω πως είναι πολύ δύσκολο να προβλέψει τα δημιουργικά, συντακτικά τερτίπια και τις ιδιομορφίες που παρουσιάζουν οι διάφορες λαλιές μίας ζωντανής, συνειδητής γλώσσας. Απο προσωπική εμπειρία, ανακάλυψα ότι υπάρχουν φορές που ένας υπολογιστής δεν μπορεί να ξεχωρίσει το επίρρημα από το ουσιαστικό ή ένα επίθετο από μία μετοχή!

Κατασκευαστές και σχεδιαστές ηλεκτρονικών παιχνιδιών έχουν φτάσει σε σημείο να παράγουν μία υποτυπώδη μορφή πλοκής σε βίντεο, με προφανή στόχο να καταφέρουν να λειτουργήσει ως υποκατάστατο ακόμη και σ' ένα βιβλίο. Τα περισσότερα παιχνίδια αναπαράγουν κάποια σύντομη περιπέτεια ή άλλες φαντασιακές παραστάσεις, ενώ δεν είναι λίγα από αυτά που επιλέγουν την ενσωμάτωση μίας κακότεχνης επιστημονικής φαντασίας και απόδοσης. Ολα αυτά τα είδη όμως είναι κυριολεκτικά γραμμικά. Δεν συνθέτουν έναν αριθμό από διαφορετικές πλοκές με τους ίδιους πρωταγωνιστές στην εξέλιξη και ολοκλήρωση μίας άπλετης ιστορίας. Δεν έχουν την ικανότητα της γλωσσικής ευλυγισίας ή ροής. Εκ φύσεως, όλα είναι φορμαρισμένα και τυποποιημένα. Οι λεπτές διαφορές και αποχρώσεις ισοπεδώνονται μες τη θλιβερή ακαμψία που τα χαρακτηρίζει.

Οπως φαίνεται, τα βιντεοπαιχνίδια έχουν αποκτήσει αξία τέχνης αφού τα δημιουργούν πειραματιζόμενοι μηχανολόγοι, αλλά δεν έχουν τις προδιαγραφές γιά να παράγουν επίσης ποίηση. Αν αναζητήσουμε κάποια μορφή σχέσης των βιντεοπαιχνιδιών με τις Καλές Τέχνες, θα αποδειχθούμε περισσότερο εύστοχοι, μόνον αν τα τοποθετήσουμε στον χώρο της αρχιτεκτονικής παρά σε αυτόν της φιλολογίας. Οι σχεδιαστές μπορεί να τιμωρούν ή να δικαιώνουν συμπεριφορές και στάσεις όπως γίνεται συνήθως στον γραπτό λόγο, αλλά το σύνολο της δράσης έχει σχέση μόνο με τον χώρο, τη κατάλληλη εξερεύνηση και κατάληψη αυτού από και με διαφορετικούς τρόπους. Ενα βιντεοπαιχνίδι μπορεί να απομνημονευθεί, αλλα δεν μπορεί να αντιγράψει και να ζωντανέψει απόλυτα έναν Αμλέτο, εναν Τομ Σώγιερ, έναν Γουϊλυ Λόμαν, μία Ραραού, έναν Αγαμνένωνα ή μία Αντιγόνη.

Με το ίδιο σημείο αναφοράς πάντα, ένα άλλο πρόβλημα είναι πως, γιά να καταφέρει να δώσει κάποια λογοτεχνική συνταγή ή δημιουργία, ένα βιντεοπαιχνίδι οφείλει να δαπανήσει πολύ χρόνο με την ανάγνωση άλλων κειμένων. Δυστυχώς, κάτι τέτοιο φαντάζει μάλλον αδύνατον. Επιπλέον, είναι σχετικά εύκολο γιά ένα άτομο να υποδυθεί επιφανειακά τον χαρακτήρα που εμφανίζεται ως πρωταγωνιστής σε ένα βιντεοπαιχνίδι. Παράλληλα, όμως, θα πρέπει να επινοήσει και κάποιο τρόπο παραμονής στη γλώσσα - αν έχει - του εν λόγω χαρακτήρα. Κάτι τέτοιο είναι επίσης αδύνατον, αφού ένα βιντεο δεν προσφέρει τις δυνατότητες μίας ανάλογης γλωσσικής διάστασης σε σχέση με αυτά που διαδραματίζονται βασισμένα στο περιορισμένο πλαίσιο κανονισμών που παρέχει το παιχνίδι. Σε τέτοιες περιπτώσεις, ακόμη και ο Φρανκεστάϊν θα μπορούσε να αποδειχθεί αμαχητί ως καλύτερη γλωσσική επιλογή.

Η επίδραση της βιντεοπαιχνιοφιλοσοφίας είναι φυσικά παρούσα στη περιδιάβαστη ιστορία Ο Κωδικός Ντα Βιντσι, καθώς οι χαρακτήρες έχουν να επιλύσουν μιά σειρά από γρίφους προκειμένου να μετακινηθούν από το ένα επίπεδο στο άλλο, αλλά το πρόβλημα της γλώσσας παραμένει. Το ύφος διατηρεί μία βαρετή εν πολλοις ομοιομορφία, μία τηλεγραφική πρακτικότητα, μιά απονευρωτική ηπιότητα, λιγότερες συντακτικές και γραμματολογικές εκλάμψεις, αμφίβολη αρτιμέλεια και πολύ ατημέλεια. Ενα καλό βιβλίο είναι μια χρονομηχανή που σε μεταφέρει σε άλλο χρόνους και τόπους. Ενα βιντεοπαιχνίδι διαθέτει πεπερασμένο χρόνο και ένα μόνο τόπο. Ως εκ τούτου άτοπον γιά όσους αναζητούν εύκολους τρόπους απεγκλωβισμού. Παρ' όλα αυτά, κάποιος φίλος που προσπαθούσε να με πείσει γιά τη χρησιμότητα των βιντεοπαιχνιδιών, τις προάλλες, ισχυριζόταν πως κυκλοφορεί κάποιο τέτοιο που φτάνεις σε σημείο να βρίσκεσαι κολλημένος επί σειρά ημερών επάνω του, καθώς προσπαθείς να καταφέρεις δυό «γείτονες» να ζευγαρώσουν και να αποκτήσουν μωρό!!!

1. http://www.cbc.ca/news/canada/story/2013/08/22/f-video-games-school-coursework.html?cmp=rss

Σχετικά με τον Αρθρογράφο

Βλάσσης Κοκκώνης

Βλάσσης Κοκκώνης

Ο Βλάσσης Κοκκώνης γράφει και περιστασιακώς ποιητικολογεί αδιαλλείπτως από το 1977 μέχρι σήμερα. Σε διαφορετικές χρονικές στιγμές, συνεργάστηκε με διάφορα ΜΜΕ του Μοντρεαλ και της Ελλάδας. Γιά ένα μικρό διάστημα, κάλυψε καθηγητικά πόστα στη δευτεροβάθμια, συμπληρωματική εκπαίδευση των Ελληνικών σχολείων στη παροικία Μοντρεαλ και Λαβαλ αντίστοιχα. Μ...

Δημοσκόπηση

Πρέπει να επιτραπούν τα ιδιωτικά Πανεπιστήμια;

 

Ημερολόγιο Άρθρων

Οκτώβριος 2017
Δε Τρ Τε Πε Πα Σα Κυ
25 26 27 28 29 30 1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 31 1 2 3 4 5
Δευτέρα, 23 Οκτ. 2017 - 01:06:56
 

Newsletter

ΑρχικήΆρθραΗ Ερημία Των Βιντεοπαιγνίων Top of Page